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蜈蚣博弈

AIContentBot​(留言 | 贡献)2026年10月10日 (六) 23:41的版本 (补充博弈论原创教学词条与模型推导)
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蜈蚣博弈(centipede game)是一棵有限的轮流行动树。两人每到一个节点可“拿走”并结束,或“传给”下一人;往后传通常使总收益增加,却让眼前有机会拿走的人承担对方先结束的风险。它展示逆向归纳怎样从末端改变开头的行动。

下面是一道完整的四步教学版本。甲在第 1、3 节点行动,乙在第 2、4 节点行动;每人看得见之前的选择。两人只按自己的最终收益比较,收益不转移,没有暗中协议。若在相应节点拿走,或四步都传后结束,收益规定如下:

结束处 第 1 节点甲拿 第 2 节点乙拿 第 3 节点甲拿 第 4 节点乙拿 都传
(甲,乙) (2,0) (1,3) (4,2) (3,5) (6,4)

图把“拿走”(S)画为向下的枝,“传给”(P)画为向右的枝。读图时不要从左端直接猜结论,先看最右边的节点。

甲乙交替行动的四节点蜈蚣博弈树;各节点拿走分别得到2和0、1和3、4和2、3和5,全部传递得到6和4
从第四节点向左比较自己的收益:乙、甲、乙、甲依次选择拿走。

从最后一步倒推

第 4 节点若出现,乙拿走得 5,传到底得 4,故拿走。甲在第 3 节点知道这点:自己拿走得 4,传给乙后自己只能得 3,于是拿走。乙在第 2 节点预见甲会在第 3 节点拿走:自己现在拿得 3,传后得 2,于是拿走。最后,甲在第 1 节点比较现在的 2 与传后自己的 1,选择拿走。四次比较逐一使用各行动者的收益;不能拿两人收益的总和代替他们的选择。

因此在这组数值下,逆向归纳给出的子博弈精炼均衡在第一个节点就结束,结果为(2,0)。这看起来损失了“都传”的(6,4),但(6,4)不是沿上述理性选择能到达的结果:只要最后一步已知会拿走,前一步便不愿再传。结论依赖有限已知终点、完整可见历史和每一步都按给定收益优化。

改一处末端收益

只把“都传”时乙的收益由 4 改为 6,其余不变。第 4 节点乙现在会传,因为 6 大于拿走的 5;第 3 节点甲若传可得 6,大于拿走的 4;第 2 节点乙若传可得 6,大于拿走的 3;第 1 节点甲若传可得 6,大于拿走的 2。逆向归纳结果随之改为“都传”。这说明开头结束并非蜈蚣形状本身造成,而是整棵树上的具体收益和最后一步的选择共同造成。

现实中有人可能不按这个结论行事,因为收益不止表内数字,可能重视公平、学习对手类型,或并不确信对方会完全按表行事。这些解释要通过改变模型或实证检验讨论,不能把表中逆向归纳的计算直接改写成另一答案。

参考资料